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*スキル枠 選手カードには4*4のスキルボックスがあり、選手カードの取得当初は12ブロックに限りスキルを配置することができます。 残りの4ブロックは、1軍登録の期間により順次拡張されていきます。 (1軍登録期間が150試合で1段階目、225試合で2段階目、300試合で1ブロック拡張されます。) 契約が切れた選手をもう一度引いた場合、ブロック拡張の進捗は継続されます。 また、選手の取得当初のスキルエリアは以下の5パターンのいずれかに該当します。 スキルエリア(5パターン) それぞれの画像をクリックすることで、スキルエリア拡張の順番がわかります。
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this_page プラグインエラー エラー Access-time 2021-12-08 05 13 04 (Wed) 製作者 解説 技能 兵法訓練所 暗殺者の塔 呪術師の庵 僧院 非売品 製作者 ブイヨンスウプ 解説 戦士、魔法使い、僧侶、盗賊の一通りの技能が揃っている街シナリオ。 技能のバランスは大体において交易都市リューンより低く設定されている。 また、街の宿では蛮族退治の依頼を受けることができ適度なバランスを持った戦闘が楽しめる。 技能 兵法訓練所 剣術 炎導斬 凍烈斬 轟雷斬 神聖剣 破魔剣 妖艶閃踏 蛮族の武術 荒ぶる魂 頭蓋割り 石砕斬 猪突槌 瞬豹撃 牛角戦斧 虎猛刃 隼翔閃 熊手剛撃 鷲翼舞斧 獅子哮斬 暗殺者の塔 蜥蜴殺 窮鼠の突き 蝙蝠投刃 蛇柔鞭 投刃乱舞 毒殺 呪術師の庵 呪術 集中 幻影 呪封印 愚鈍の霧 鉄喰らい 呪剣の護り 猛炎の壁 稲妻 吹雪 暗黒魔術 邪獣の虚喰 使い魔召喚 妖精召喚 忌魂の玉 精気吸収 呪霊魂 解呪の印 骸骨兵士 隕石落とし 僧院 覚醒の法 躊躇 闇払い 守護蛇 導き 友愛の法 天罰 救世の光 非売品 竜殺し(竜殺しの墓で取得できる同技能の旧バージョン交換用) タグ ASK画像 依頼 店 〔このページを編集〕
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水属性について [#l53eb22b] 物理スキル [#lb485bcf] 魔法スキル [#t605b5eb] 補助スキル [#gf0d29a8] 女神スキル [#h403846c] 真・女神スキル [#bc310468] 竜魂スキル [#s73fc1fd] 水属性について 無属性含む各属性からの被ダメ倍率平均値は98% 被ダメ最大は土属性からの130%、最低は火属性からの70% レベルアップ時のボーナスはレベルアップについて参照 他属性の追随を許さない強力な足止めスキル持ち。ただし、火力には一切期待してはならない。 特殊なボーナスは一切持たないと思われてきたが 5%の抗封印特性 を持つ。これは絶対保障であり、 セージでも軽減できず、水属性は被封印率が100%にはならない。 補助スキル扱いな竜魂スキル、五聖獣の裁き等も一定確率で回避する。 補助スキルは 回復・治療など支援中心、水が一人いるだけで多くの戦いで安定度が上がる。 ただし、 回復・治療系の補助はスキルLvが上がり辛く課金アイテムである上級リモコンが必須。 課金による恩恵が大きい属性で必然的に課金者が多い。(例:狩りの永久機関化、高確率で7体封印) 無課金だと課金者との差が目立ち肩身が狭い。(補助がないと狩り能力最低、7体封印不可能) 無課金だと辛いが課金前提だと非常に強くなる 金持ち用属性。 同時に 相手を行動不能にする2体凍結や4体範囲催眠、クエストで弱体化魔法など異常スキルも充実 している。 補助や魔法使いが好きな人にお勧めの属性。 攻撃能力は少々心もとなく、 火力を追及する人には不向き。 支援系スキルが一通り揃っているので無敵化スキルで格上狩りのできる土属性には劣るが色々なNPCを育ててみたい人にもお勧め。狩りの安定度は高い。(火や風はNPCを守るスキルがないので辛い) 4体催眠は最高2ターン持続・・・相手の最大数は8体・・・ 先行を確定させると8体中7体を延々と眠らせることが可能 という鬼畜性能となる。そのため、成功率UPのINTと先行用SPDをとことん上げることを要求される。Lv80でINT100↑SPD400↑転職50↑でINT200↑SPD550↑転職80↑でINT300↑SPD801↑ このくらいが野良PTに参加する際の最低ラインだと思っておいた方が良い。 当然身内PTでもそのくらいの努力を忘れないようにしよう。 それを達成させるのにもかなりの金が掛かるので、非課金では非常に辛い。 守備ボーナスは無いが 属性相性が火力が非常に高い火属性相手に強く、火のダメージが他属性の半分になる ので回復スキルと合わせて防御面では非常に安定している。弱点は 強力な土魔法で直撃を受けると痛い。 近接スキルの必要STRが低めだが取得条件のSTRのみでは火力が心許ない。 水属性は火属性以外の相手に 与ダメージ-10%の補正があるので火力が低い。 近接のスキル威力自体は火より上だが与ダメージ-10%補正の影響により総合火力は下位。 近接にはほぼ不要のINTに少量とはいえステを割かれるのもネックになる。 ただし、あえてINTを削って竜魂と暗殺に絞るという手もある。 水攻撃は土属性のPCやmobには属性の関係もありほとんどダメージは期待できない。 特にクエストBossは土属性が比較的多く、無理に攻撃しても足手まといになるのでそういう時は補助に徹するのも選択の一つ。水にあまり火力は求められていない。 ただし、火属性の相手だけには与ダメージ-の補正を越えて火属性より大きなダメージを与えることができる。(※火属性の方が対火に関しても強いというデータあり)これはLv毎のステータスによるダメージ成長値の話、ATKorMATが同じならば当然ダメージ倍率が上の水属性の方が高いダメージを出すことができる。 ただ、火属性はATKが水より成長するので転職100以上の高Lvになってくると同STR同装備ではダメージの逆転が発生するという話。 また、竜魂や暗殺の存在のおかげで、侍ならINT型よりは上位の火力をたたき出すことができる。 ダメージボーナスが火属性に特化。 現在500台という最高のINTを持つボス敵アテナにはINTが450あろうと魔法ではMISSが出るため、高INT火キラーではある。 主に2章以降のBossで火属性のものが増えてきているので竜魂スキルを持っていれば近接型でもそれなりに期待できるかもしれない。 しかし、それにはATK補強に他より多めの投資が必要であると思われるのでやはり 初心者には水近接型はお勧めできない 物理スキルはすべて、大地の鏡、隠形術の前では無力。 魔法の威力自体は火属性程ではないもののかなり良い部類。 むしろスキル威力"だけ"で見れば火属性より上である。(と言うより火属性はスキル威力自体は低い) ただし、火力よりも補助スキルを求められていることが多く、有利な火属性の相手でも余裕がある時以外は攻撃よりも基本補助に徹することになる。 土属性は硬すぎて悲しくなる程低いダメージしか出せない。 近接、魔法双方に言えることだが弱点の土属性が硬い為攻撃面では若干不安定。 WIS-CON極振りにすると属性相性含め高い耐久力を持つが火力不足になるので工夫が必要。 全体的に消費SPが激しいが現在SP回復アイテムが量産され、入手が非常に容易なため苦労はないだろう。 むしろ、SP回復剤だけで戦い続けられるため、あまり回復アイテムでインベントリを圧迫しない。 とにかく始めは補助などは後回しで攻撃手段の確保をしないとかなりキツイことになる。 武器自体のATKが高い強力な弓などを入手できればSTRINT0でも序盤はあまり問題は無い。 ただし後々、弓が効かない相手が出てくるので耐性無効の課金弓+4以外は限界が出てくる。 ATKが低すぎると耐性関係なく弓が弾かれる&火力不足に悩んでくるのでそれでもやっぱり限界は・・・ 2章実装以後、ATK上昇装備が充実し、固定550ダメージ持ちNPCのアイリーンが登場したのでCON-WIS極の課金弓でLv100↑まで行けるようになった。 治療術などの回復力はMATKに依存するため、回復力を上げたい場合はINTを上げたり、MATKが上昇するアイテムを利用すること。 また、状態異常の成功率はINTの値にのみ依存。(INT100で約10%上昇)(検証回数4000) フリーズやレイズなどが強力なため、BOSS戦では要となる存在。Lv10で完全蘇生させるレイズの安心感は高い。 このゲームでは、 蘇生アイテムがNPC販売されておらず貴重品なので水がいないと復活ができない 場合が多い。また、アイテムで蘇生できたとしてもHP1~300で瀕死状態での復活となる。 寧ろ上位のBOSS戦などでは被ダメージが非常に大きく普通のアイテム等では回復量が少なすぎて間に合わないので回復を完全放棄し死んだらレイズというやり方になる場合も多い。完全復活なのでHPが3000あればそのまま3000、1万なら1万回復という超回復スキルになる。 ただし、特務で全回復が容易に手に入るようになったため、死ぬ前に全回復してレイズによるターン潰しをさせないほうが賢明であり、死んでも羽と全回復を同時投げしておけば問題ない。 (封印役が水1人のときに当人がレイズをするとその次のターン敵が全員動ける状態になる。当然PTメンバーは水のレイズに頼らないで自分で防御面をしっかりしておくことが求められる。低HPが死んだら自己責任) 水がいないと絶対にクリアできないクエストは存在しないので、必須というよりはいると便利なサポーターといったほうが妥当。羽に余裕があったら水なしプレイを楽しんでみるのも一興。 他属性に比べスキルレベルを上げておかないといけないスキルが多い為、 上級リモコン(有料アイテム)がある意味必需品。取引不可なので水属性を選ぶと月額500円ゲームと化す。 特に水の専売特許である レイズはLvMAXでないとPTメンバーに間違いなくがっかりされる が、 NPCをちまちまわざと殺しながら手動でLvを上げるのはとんでもなくマゾい。 補助スキルの性能は群を抜いて高いがその分 基礎ステータスが全属性で一番低いので上級の有る無しで育成の難易度が大幅に違ってきてしまう。 強さの大部分が補助スキルで占められている属性。 上級リモコン無しでは水属性の利点である強力な補助スキルをLv上げで生かすことができず辛くなる。 逆に上級リモコンがあれば、設定HP未満で癒しの水or治療術、設定SP未満でソウルドレイン、をそれぞれ使うように設定すれば永久機関可能。ニースとのクリアマインド掛け合い、快適な鞍の利用も有効。1戦闘に1度以上仲間にクリアマインドをかけるようにすると仲間のスキルUpも可能。 まさしく金次第の属性と言える。 物理スキル 物理スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 氷刃 初期 9 1 近接攻撃 Lv上限5スキル威力25 ○ ○ ○ × × 氷刃・改 氷刃Lv5 10 1 近接攻撃 2HITスキル威力50 ○ ○ ○ × × 真・氷刃 氷刃・改Lv10 15 1 近接攻撃 4HIT Lv上限15スキル威力75 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 氷柱撃 STR 13 11 1 近接攻撃スキル威力45 ○ ○ ○ × × 氷柱撃・改 氷柱撃Lv6 13 1 近接攻撃スキル威力85 ○ ○ ○ × × 真・氷柱撃 氷柱撃・改Lv12 18 1 近接攻撃 2HIT Lv上限18スキル威力130 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 水の刃 STR 19 / INT 1 17 1 3HITスキル威力75 ○ ○ ○ × × 水の刃・改 水の刃Lv6 20 1 4HITスキル威力125 ○ ○ ○ × × 真・水の刃 水の刃・改Lv12 27 1 4HIT Lv上限18スキル威力180 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 旋氷殺 STR 27 / INT 2 23 1 スキル威力110 ○ ○ ○ × × 旋氷殺・改 旋氷殺Lv6 27 1 スキル威力175 ○ ○ ○ × × 真・旋氷殺 旋氷殺・改Lv12 38 1 遠距離攻撃 Lv上限18スキル威力255 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 凍気爆 STR 35 / INT 3 32 1 遠距離攻撃スキル威力140 ○ ○ ○ × × 凍気爆・改 凍気爆Lv6 38 1 2HITスキル威力230 ○ ○ ○ × × 真・凍気爆 凍気爆・改Lv12 52 1 3HIT Lv上限18スキル威力305 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 逆流撃 STR 58 / INT 4 42 1 4HITスキル威力190 ○ ○ ○ × × 逆流撃・改 逆流撃Lv6 50 1 5HITスキル威力290 ○ ○ ○ × × 真・逆流撃 逆流撃・改Lv12 70 1 2HIT Lv上限18スキル威力380 ○ ○ ○ × × 魔法スキル 魔法スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 水柱術 初期 11 1 地面から水を噴出す。遠距離攻撃スキル威力20 ○ ○ ○ × × 水柱術・改 水柱術Lv6 12 1 地面から2回水を噴出す。遠距離攻撃スキル威力55 ○ ○ ○ × × 真・水柱術 水柱術・改Lv12 15 横2 地面から3回水を噴出す。 (※連携不可)遠距離攻撃 3HIT Lv上限18スキル威力90 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 水流弾 INT 16 11 1 水の塊を放つ。遠距離攻撃スキル威力45 ○ ○ ○ × × 水流弾・改 水流弾Lv6 13 1 凍てつくレーザーを放つ。遠距離攻撃スキル威力95 ○ ○ ○ × × 真・水流弾 水流弾・改Lv12 21 1 凍てつく衝撃波を放つ。遠距離攻撃 Lv上限18スキル威力145 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 凍気砲 INT 28 16 1 冷気の塊を放つ。スキル威力65 ○ ○ ○ × × 凍気砲・改 凍気砲Lv6 20 1 冷気の塊を2連射する。2HITスキル威力135 ○ ○ ○ × × 真・凍気砲 凍気砲・改Lv12 30 1 冷気の塊を3連射する。3HIT Lv上限18スキル威力225 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 無双弾 INT 46 23 1 水の塊で衝撃を与える。スキル威力110 ○ ○ ○ × × 無双弾・改 無双弾Lv6 28 1 水の塊で衝撃を与え、凍てつくレーザーを放つ連携攻撃。3HITスキル威力195 ○ ○ ○ × × 真・無双弾 無双弾・改Lv12 41 1 上空へ瞬間移動後、地上に向けて水の大球を放ち、敵に大衝撃を与える。Lv上限18スキル威力310 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 狂雷招来 INT 65 / WIS 2 34 1 上空から雷を召喚し敵に放つ。スキル威力135 ○ ○ ○ × × 狂雷招来・改 狂雷招来Lv6 41 1 上空に召喚した雷雲から、敵にめがけて強烈な雷の1撃を与える。スキル威力255 ○ ○ ○ × × 真・狂雷招来 狂雷招来・改Lv12 57 横2 上空から巨大な雷を召喚し敵に大打撃を与える。(※連携不可)Lv上限18スキル威力275 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 水雷閃 INT 85 / WIS 6 52 1 2HITスキル威力175 ○ ○ ○ × × 水雷閃・改 水雷閃Lv6 61 1 敵の直下から小さな水柱を3回噴出して敵を空中に浮揚後、雷を落として敵に打撃を与える。4HITスキル威力320 ○ ○ ○ × × 真・水雷閃 水雷閃・改Lv12 82 1 敵の直下から水柱を噴出して敵を空中に浮揚後、巨大な雷を落として敵に大打撃を与える。2HIT Lv上限18スキル威力470 ○ ○ ○ × × 補助スキル 補助スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 解毒術 初期 14 1 解除系呪文味方の毒状態回復。味方・単体 Lv上限10 ○ ○ ○ ○ ○ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 治療術 WIS 13 19 1 回復系呪文味方のHP回復。味方・単体術によりHP数値に変動が起きた対象者が攻撃すると経験値取得 ○ ○ ○ ○ ○ Lv3 2 味方・横1列 Lv5 4 味方・対象者と対象者後ろの縦3マス Lv7 6 味方・対象者中心に上下横3列 Lv上限10 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 クリアマインド WIS 19 26 1 回復系呪文自身は指定できず、自身が範囲内にいても回復しない(ヘルプでは「クリアマイン」のように見えるが下の行に「ド」がついている)味方のSP回復味方・単体術によりSP数値に変動が起きた対象者が攻撃すると経験値取得 ○ ○ ○ ○ ○ Lv5 2 味方・横1列 Lv7 3 味方・縦3マス Lv上限10 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 水鏡の盾 WIS 25 35 1 鏡系呪文味方の魔法攻撃によるダメージを4割軽減させる。最大5ターン持続味方・単体対象者が攻撃をすることで経験値入手。Lv上限10 ○ ○ ○ ○ ○ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フリーズ WIS 30 / INT 1 49 1 封印系呪文相手を凍結状態にさせる。凍結した相手は行動不能となり、与えるダメージが増える増加量は攻撃側のATK/MATK依存水属性が攻撃した場合+15%、他属性は+10%分増える単体最大2ターン持続基本成功率約70% ○ ○ ○ ○ ○ Lv7 2 横1列 Lv上限10 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 癒しの水 WIS 36 62 1 回復系呪文味方のHP回復+3ターン持続、ターン毎にHPが回復効果時間中に術者がSPを消費する行動を取った場合、消費量に応じ回復量が増減する。術によりHP数値に変化があると経験値取得 ○ ○ ○ ○ ○ Lv5 2 味方・横1列 Lv上限10 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 サニティ WIS 42 82 1 解除系呪文味方の混乱状態をなおす。味方・単体 Lv上限10混乱はPTを壊滅させることもあるので(特に高火力近接キャラがいる場合)結構重要なスキルである。 ○ ○ ○ ○ ○ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 インキュバス WIS 47 / INT 2 109 1 封印系呪文敵を睡眠状態にさせる。レベル上昇で効果範囲拡大最大2ターン持続単体攻撃により解除される。基本成功率約55% ○ ○ ○ ○ ○ Lv3 2 横1列 Lv7 4 対象中心の十字 Lv上限10 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 レイズ WIS 53 139 1 回復系呪文味方の戦闘不能状態を治す(オーバーキル者は不可)。レベル上昇で回復量増加回復量はSKILL LV×被蘇生者のHP10%復活状態で戦闘終了ならば、デスペナルティ無効。被蘇生者が攻撃時に経験値 熟練入手。味方・単体 Lv上限10水属性の専売特許スキルスキルLv10必須 ○ ○ ○ ○ ○ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 クリアランス WIS 58 / INT 3 179 1 解除系呪文土属性以外の状態異常を直す。味方・単体 Lv上限10三章以前では土属性以外の状態異常はどれも効果が2ターン(スキルを使用したターン含む)の物で、それを直すために1ターン使っても自然に治るのを待っても結果は同じになる為、完全にネタスキルと思われていたが、4章、5章と敵が3ターンコンフュやフリーズ、呪縛術を使う様になった為、あると便利程度までになった。縮水や呪詛なども解除するので、対人時に少々使えるかも。味方の水鏡や騎士道なども解除してしまう。 ○ ○ ○ ○ ○ 女神スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 attachref 縮水術 クエスト 52 1 Debuff系呪文相手のATK,DEF,MATK,MDEFを40%下降させる。4ターン持続敵・単体停止系スキルと併用可他の低下系&コンフューズと競合Lv上限1 ○ ○ ○ ○ ○ 真・女神スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 attachref ナアツの追憶 クエスト 127 7 回復系呪文味方全体のHP、SPを大幅に回復回復量はHP2000、SP500前後ただし使用者のSPは回復しない。使用時に海洋(水)の瑠璃一つ消費Lv上限1 ○ ○ ○ ○ ○ 竜魂スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 attachref 凝(水) クエスト 191 1 水属性 物理単体 遠距離攻撃。土属性には100%MISS。一定確率で冷凍の追加効果。補助扱いなので抗封印耐性でMISSになる。水相手にはどんなときも5%の確率でMISS。5HIT。スキル威力700 ○ ○ ○ × ×
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スキル作成 キャラクターのスキルは、スキル名・タイミング・効果・能力原理・発動率によって構成されます。 (1)スキル名 スキルの名称を記入してください。 (2)タイミング スキルが発動するタイミングを、下記の中から1つ選択してください。 タイミング 発動するタイミング ターン開始時 イニシアティブ決定の直前に発動します。 アタックする前 そのキャラクターがアタックする前に発動します。 アタックの代わり そのキャラクターがアタックする代わりに発動します。 アタックした後 そのキャラクターがアタックした後に発動します。 カウンター(※) 特定のイベントが発生した際に発動します。スキルが発動するきっかけになるイベントを、効果に記述してください。 攻撃力0などアタック自体ができないキャラクターであっても、タイミングに関してはアタックするキャラクターと同様に扱います。 例えばアタックできないキャラクターであっても、「タイミング:アタックの代わり」のスキルを発動することは可能です。 異なるタイミングで発動する複数の効果を持つスキルを作成することはできません。 例えば「タイミング:アタックする前」で攻撃力が増加、「タイミング:アタックした後」で防御力が増加するようなスキルは作成できません。複数の実効果を持つ場合には、タイミングを統一する必要があります。 「タイミング:カウンター」のスキルは、効果に記述がない限り1ターンに1回しか発動しません。また「タイミング:カウンター」のスキルによって発生したイベントに対して、「タイミング:カウンター」のスキルは発動しません。 例えば「自身の攻撃力が増加したとき」に発動するスキルの場合、1ターン中に複数回攻撃力が増加したとしても発動するのは最初の1回のみです。また、「タイミング:カウンター」のスキルで攻撃力が増加した場合には発動しません。 スキルを発動できるのは、基本的にアクティブキャラクター(行動順を迎えているキャラクター)のみです。両プレイヤーのキャラクターが同じタイミングでスキルを発動する場合、反応が高い順に処理します。 ただし、「タイミング:カウンター」のスキルはアクティブキャラクターでなくても発動する可能性があります。 例えば「自身がスキルの効果を受けたとき」に発動するスキルは、敵のアクティブキャラクターが「敵全員の耐久力を-1する」スキルを発動した際に発動します。 効果に記述がない限り、戦闘不能のキャラクターはスキルを発動できません。 自身が戦闘不能になったときに発動する「タイミング:カウンター」のスキルは、戦闘不能であっても発動できます。また効果の処理が終わるまで、戦闘不能でないかのように処理を実行できます。(5/2修正) ただし、対象の限定や発動条件のチェックなどでは戦闘不能のキャラクターとして扱われます。 例えば「自身が戦闘不能になったとき、対面の敵の耐久力を-Xする。Xは戦闘不能の味方の数に等しい。」という効果を持つスキルは、Xの数にスキルを発動したキャラクター自身を含みます。 (3)効果 そのスキルによってどのような結果がもたらされるかを記入してください。 「タイミング:カウンター」の場合、発動するきっかけになるイベントも記述する必要があります。 内容を理解しやすくするため、GKが挙動はそのままで文面のみを修正する場合があります。 できる限り、同じ挙動の能力は同じ文面で統一したいと考えています。 効果は、対象・発動条件・実効果によって構成されます。複数の効果を組み合わせても構いません。 対象 スキルが対象とするキャラクターです。下記のような対象があります。 対象 対象となるキャラクター 自身 スキルを発動するキャラクター自身です。 対面の敵 敵のアクティブキャラクターです。 味方X人 スキルを発動するキャラクターの味方のキャラクターX人です。特に記述がない限り、行動順の早いキャラクター(アクティブキャラクターを含む)を優先します。 味方全員 スキルを発動するキャラクターの味方のキャラクター全員です。 敵X人 スキルを発動するキャラクターの敵のキャラクターX人です。特に記述がない限り、行動順の早いキャラクター(アクティブキャラクターを含む)を優先します。 敵全員 スキルを発動するキャラクターの敵のキャラクター全員です。 敵味方全員 キャラクター全員です。 ルール ルールを一部変更します。対象を限定することはできません。 対象の限定 対象となるキャラクターを限定することができます。 限定したことにより対象が存在しなくなった場合、スキルは発動しません。 例えば「【武術】の敵1人」を対象にするスキルは、【武術】を持つ敵キャラクターがいない場合には発動しません。 対象の限定によって不利になる場合、発動率が上がります。 例えば「【男】の対面の敵」を対象にしてデメリットを与えるスキルの発動率は、「対面の敵」を対象にしてデメリットを与えるスキルの発動率よりも基本的には高くなるでしょう。 対象の限定の例として、下記のようなものが挙げられます。 対象の限定 例 特定の【属性】の対象 【愛】の味方1人、【獣】かつ【星】の敵1人、【血】でない敵味方全員など 特定のステータス条件を満たす対象 攻撃力15以上の対面の敵、耐久力2以下の敵1人、反応7~12の味方全員など 特定の行動順の対象 次の行動順の味方1人、行動順5番目の敵1人など 戦闘不能の対象 戦闘不能の味方1人、戦闘不能の敵味方全員など 「戦闘不能」に限定しない限り、全ての対象は「戦闘不能でない」に限定されていると見なします。 複数の条件を組み合わせても構いません。 例:【血】かつ攻撃力10以上かつ戦闘不能の味方1人 発動条件 スキルが発動する条件を決定します。特にない場合、記入する必要はありません。 条件を満たしている場合にのみ、スキルが発動します。 対象の限定に近い要素ですが、スキルの対象以外を条件に指定することができます。例えば、「戦闘不能の味方が4人以上いるとき」に対面の敵の耐久力を減少させるスキルや「対面の敵の防御力が15以上のとき」に自身の攻撃力を増加させるスキルなどを作成することが可能です。 発動条件によって不利になる場合、発動率が上がります。 「戦闘不能」に限定しない限り、キャラクターに関する全ての発動条件は「戦闘不能でない」に限定されていると見なします。 例えば「攻撃力13以上の敵が3人以上いるとき」という発動条件は、「戦闘不能でない攻撃力13以上の敵が3人以上いるとき」に満たされます。 実効果 内容はプレイヤーが自由に決定できますが、下記のようなものが例として挙げられるでしょう。 効果 内容 ステータスを増加させる・減少させる 対象のキャラクターの攻撃力・防御力・反応・耐久力・FSを、一定時間増加または減少させます。耐久力の増減はラウンド中永続的に継続します。また、効果によりFSを増減してもスキルの発動率は変わりません。 戦闘不能にする 対象のキャラクターを戦闘不能にします。そのままでは発動率が極めて低くなるため、基本的には対象を限定する必要があります。 行動順を変更する 戦闘不能でないキャラクターの行動順を変更します。アクティブキャラクターの行動順は変更できません。 持続時間 耐久力以外のステータスの増減など一定時間継続する効果は、継続効果となります。(5/2つい生き) スキルの効果に継続効果が含まれる場合、持続時間を指定する必要があります。(5/2修正) 持続時間 内容 Xターン 「(Xターン)」という形で指定され、ターン終了時に残り時間のカウントが減少します。残り時間が0ターンとなった効果は消滅します。詳しくは「戦闘ラウンド」を参照してください。 アクティブXターン 「(アクティブXターン)」という形で指定され、ターン終了時に効果の対象がアクティブキャラクターである場合のみ残り時間のカウントが減少します。残り時間が0ターンとなった効果は消滅します。詳しくは「戦闘ラウンド」を参照してください。 永続 そのラウンドが終了するまで継続します。 上記以外の持続時間を指定することも可能ですが、例外処理となるため、発動率の査定が厳しくなる可能性があります。 継続効果の持続時間が重なる場合、効果は重複します。重複する意味が実質ない継続効果も重複します。(5/2追記) 例えば「攻撃力を10にする(永続)」という継続効果は重複します。同じ継続効果が複数付与されている状態となるわけです。ただし、重複しても攻撃力が10になるという結果は変わりません。 複数の継続効果の内容が矛盾する場合、後に発動したスキルのものが優先されます。ただし、先に発動したスキルの継続効果が上書きされて消失するわけではありません。(5/2追記) 例えば「防御力を10にする(永続)」という効果を受けたキャラクターに対して「防御力を20にする(1ターン)」という効果が適用された場合、防御力は20になります。しかし、1ターン経過すると防御力10になります。 (4)能力原理 スキルが発動する原理を記入してください。 例えば同じように攻撃力を増加させるスキルであっても、「エネルギーを集めて持っている武器の強度を上げる」「薬品を摂取して自身の肉体を強化する」「世界の法則を操作して結果を捻じ曲げる」などさまざまな能力原理が考えられます。 能力原理にルール上の意味はありません。 例えば能力原理が「巨大ロボットを召喚する」だったとしても、【巨大】や【機械】の属性を獲得するわけではありません。 (5)発動率 スキルが発動するか判定するための数値です。1d100を振り、出目が発動率以下なら発動します。 発動率はスキルの内容を見て、GKがフィーリングで決定します。 スキル査定ガイドライン スキルの発動率はフィーリングで査定しますが、ある程度の指針をベースにする予定です。 下記にその指針の例を列挙しますので、スキル作成時の参考にしてください。 FSが0の場合、デメリットなしのスキルは作成できません FSが0のキャラクターは、対象を限定した場合でもデメリットなしのスキルを作成できません。デメリットありのスキルを作成したくない場合、効果のないスキルを作成することも可能です。 本戦キャンペーンではFS0でもある程度の効果になりますが、本キャンペーンでは異なります。 耐久力を基準とする対象の限定・発動条件は、耐久力2以下を指定する場合のみ査定が甘くなります 耐久力を基準に対象を限定する・発動条件を設定する場合、耐久力2以下を指定する場合のみ発動率が上がる可能性があります。 例えば「耐久力3以下の敵1人」を対象にするスキルは、「敵1人」を対象にするスキルと同じ査定内容となります。本戦キャンペーンの精神攻撃をイメージすると理解しやすいでしょう。 効果の絶対値が大きくなるほど査定が厳しくなります 効果の絶対値が大きくなればなるほど、査定が厳しくなっていきます。ある程度の範囲であれば差は出ませんが、明らかに大きな数値を扱う場合発動率は低くなるでしょう。 例えば「攻撃力を+1する」スキルと「10%の確率で攻撃力を+10する」スキルの期待値は同じですが、発動率は後者の方が低くなります。 ステータスの初期値の範囲を超えることが明らかな場合、ステータスを増減するスキルの査定は厳しくなります ステータスを増加するスキルは、発動後のステータスが初期の最大値20を超えることが明らかな場合には査定が厳しくなります。 例えば同じ「攻撃力を+5する」スキルであっても、攻撃力16以上のキャラクターを対象にすることが明らかなら査定が厳しくなります。「自身の攻撃力を+5する」スキルを、攻撃力16以上のキャラクターが持つ場合が良い例です。 またステータスを減少するスキルも、実質的にステータスの初期値の範囲を超える挙動になる場合には発動率が下がります。 例えば「攻撃力を-4」するスキルを防御力17以上のキャラクターが持つ場合、実質的に防御力を21以上にするようなものであるため査定が厳しくなります。 同じ効果を持つスキルであっても、使用者の属性やステータス次第で発動率が変わる可能性があります。 上記の「ステータスの初期値の範囲を超えることが明らかな場合、ステータスを増減するスキルの査定は厳しくなります」と関連した指針です。効果のテキストそのものではなく、実際に発動した場合の影響を基準に査定します。 複雑で理解しにくいスキルは査定が厳しくなります 一度読んだだけでは挙動が理解できないようなスキルは、査定が厳しくなります。場合によってはスキルそのものを却下します。 独自性の高いスキルであったとしても、効果を読んだプレイヤーがすんなり理解できる内容なら問題ありません。 処理が増えるスキルは査定が厳しくなります GKの処理が増えるスキルは、査定が厳しくなります。これは、処理が増えることによりミスが発生する確率が高まるためです。 例えば「25%の確率で耐久力を+4する」スキルと「1d100を2回振り、どちらも50以下なら耐久力を+4する」スキルの期待値は同じですが、発動率は後者の方が低くなります。 2ターン以上継続する効果を複数持つスキルは査定が厳しくなります 2ターン以上継続する効果を複数持つスキルは、査定が厳しくなります。これは、管理する効果が増えることによりミスが発生する確率が高まるためです。 ラウンドの勝敗を一気に決めるようなスキルは却下します 敵全員を一度に戦闘不能にするなど、ラウンドの勝敗を一気に決めるようなスキルは却下します。読み合いなどの要素がなくなり、完全な運ゲーになってしまうからです。
https://w.atwiki.jp/hako830/pages/133.html
伝説のスキル杯 闘技場にて、ユーザー同士のバトルを行える。 バトルで対戦相手に勝つとスキルと賞金がもらえる。 さらに、特別試合で勝つとレアスキルが手に入りやすくなる。 名称 勝利報酬 次のグレード解放ノルマ 特別試合解放ノルマ グレードA 属性攻撃系コマンドスキル 5勝 5勝 グレードB 能力アップ系オートスキル 6勝 6勝 グレードC 特殊系コマンドスキル 8勝 8勝
https://w.atwiki.jp/ts-warehouse/pages/23.html
ダブルアタック(韓国本鯖修正版) 前提スキル 無し 習得1points/マスタ2points マスタアイテム:蟷螂拳の極意24個 スキルLv 消費MP クールタイム 実質攻撃倍率 Lv1 16 2 110% Lv2 18 2 120% Lv3 20 2 130% Lv4 22 2 140% Lv5 24 2 150% Lv6 26 1 160% Lv7 28 1 170% Lv8 30 1 180% Lv9 32 1 190% Lv10 34 1 200% LvMaster 40 1 230% 備考:以前より倍率が20%増加しただけのようです。 ストレートスレイ(TMLv60) 前提スキル 習得3points/マスタ3points マスタアイテム:紳士エイc7枚 スキルLv 消費MP クールタイム 攻撃倍率 Lv1 80 3.7 114% Lv2 85 3.7 135% Lv3 90 3.7 155% Lv4 95 3.7 175% Lv5 100 3.7 195% Lv6 105 3.7 215% Lv7 110 3.7 235% Lv8 115 3.7 254% Lv9 120 3.7 275% Lv10 125 3.7 295% LvMaster 140 3.7 355% 備考:範囲は極めて狭い一直線。攻撃時のキャラの向きで範囲が決まるため 意図的に敵を巻き込むことはまず不可能 バーサーク(TMLv70) 前提スキル:ブレイブハートLv7 習得3points/マスタ3points マスタアイテム:??? スキルLv 消費MP 持続時間 クールタイム 減少HP・MP/s 攻撃倍率 Lv1 200 8s s 20 120% Lv2 210 9s s 20 127% Lv3 220 10s s 20 134% Lv4 230 11s s 20 141% Lv5 240 12s s 20 148% Lv6 250 13s 30s 20 155% Lv7 260 14s s 20 163% Lv8 s s % Lv9 s s % Lv10 s s % LvMaster s s % 備考: ・他人の所有するターゲット(白タゲ)は攻撃しない(PT戦を除く) ・タゲの付いてないモンスに他人と同時に攻撃がはいった場合、対象が白タゲでも攻撃し続ける ・付近に敵がいない場合(画面内に?)スキルは強制終了 ・POT等は使用可能 ラッキーディ(TMLv70) 前提スキル:ラッキーセブンLv7 習得3points/マスタ3points マスタアイテム:ナランジョc7枚 スキルLv 消費MP クールタイム 上昇率 持続時間 Lv1 200 10s 6% 100s Lv2 210 10s 7% 105s Lv3 220 10s 8% 110s Lv4 230 10s 9% 115s Lv5 240 10s 10% 120s Lv6 250 10s 11% 125s Lv7 260 10s 12% 130s Lv8 270 10s 13% 135s Lv9 280 10s 14% 140s Lv10 290 10s 15% 145s LvMaster 320 10s 18% 160s 備考 ラッキーセブンと併用時何故か余分に幸運値がプラスされる 例 素の幸運値27 装備合計の幸運値36 合計63 ラッキーセブンLvM使用時の合計 91 ラッキーディLv10使用時の合計 72 併用時の合計 113 ブレイブスロウ(TMLv51) 前提スキル:アサシンスロウLv10 習得2points/マスタ2points マスタアイテム:リマの振り子 スキルLv 消費MP クールタイム 追加威力 持続時間 Lv1 160 10s +110 60s Lv2 170 10s +140 65s Lv3 180 10s +170 70s Lv4 190 10s +200 75s Lv5 200 10s +230 80s Lv6 210 10s +260 85s Lv7 220 10s +290 90s Lv8 230 10s +320 95s Lv9 240 10s +350 100s Lv10 250 10s +380 105s LvMaster 300 10s +470 120s 組合の達人(TMLv70) 感覚型共通スキル 前提スキル:なし 習得2points/マスタ2points マスタアイテム:ポケットガイド4巻3個 スキルLv 組合適用度増加値 Lv1 5% Lv2 10% Lv3 15% Lv4 20% Lv5 25% Lv6 30% Lv7 35% Lv8 40% Lv9 45% Lv10 50% LvMaster 65% 地雷(TMLv90) 前提スキル無し 習得3points/マスタ3points マスタアイテム: スキルLv 消費MP クールタイム 倍率 Lv1 150 10s 250% Lv2 160 10s 280% Lv3 170 10s 310% Lv4 180 10s 340% Lv5 190 10s 370% Lv6 200 10s 400% Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 LvMaster 備考:地雷の威力=(感知+幸運)×8×倍率 10sで設置した地雷は消滅 発動条件は踏むではなく付近を通る アッパーカット(TMLv60) 前提スキル:トリプルアタックLv10 習得3points/マスタ3points マスタアイテム:墨汁33個 スキルLv 消費MP 攻撃倍率 クールタイム Lv1 140 240% 23s Lv2 150 270% 22s Lv3 160 300% 21s Lv4 170 330% 20s Lv5 180 360% 19s Lv6 190 390% 18s Lv7 200 420% 17s Lv8 210 450% 16s Lv9 220 480% 15s Lv10 230 510% 14s LvMaster 260 600% 11s ダッシュ(TMLv60) 前提スキル:クイックアクションLv1 習得3points マスタアイテム:なし スキルLv 消費MP Lv1 100 ハイキック(TMLv51) 前提スキル:なし 習得1points/マスタ2points マスタアイテム:金メッキの車輪55個 スキルLv 消費MP クールタイム 攻撃倍率 Lv1 50 1.5 195% Lv2 55 1.5 217% Lv3 60 1.5 240% Lv4 65 1.5 262% Lv5 70 1.5 285% Lv6 75 1.5 307% Lv7 80 1.5 330% Lv8 85 1.5 352% Lv9 90 1.5 375% Lv10 95 1.5 397% LvMaster 110 1.5 465% 体力鍛錬(TMLv45) 前提スキル:なし 習得2points/マスタ2points マスタアイテム:太い大根23個 スキルLv 増加HP Lv1 500 Lv2 600 Lv3 710 Lv4 830 Lv5 960 Lv6 1100 Lv7 1250 Lv8 1410 Lv9 1580 Lv10 1760 LvMaster 2360 ファンクラブ(TMLv65) 前提スキル:オールシールドLv10 習得4points マスタアイテム:なし オールシールド強化パッシブスキル 防御=オールシールド防御力×倍率 人数 倍率 1 1.00 2 1.03 3 1.06 4 1.12 5 1.24 6 1.48 備考:倍率等のデータはスキルの説明には載っていない サイレン(TMLv90) 前提スキル:体力鍛錬Lv10 習得3points/マスタ3points マスタアイテム:ネフシスの詩40個 スキルLv 消費MP 発動時間 打撃数 パワー Lv1 120 0.50s 2 220% Lv2 135 0.50s 2 240% Lv3 150 0.50s 2 260% Lv4 165 0.50s 2 280% Lv5 180 0.50s 2 300% Lv6 195 0.50s 3 320% Lv7 210 0.50s 3 340% Lv8 225 0.50s 3 360% Lv9 240 0.50s 3 380% Lv10 255 0.50s 3 400% LvMaster 300 0.50s 4 460% 備考: ・実際の攻撃力計算式は不明 ・クールタイムは10s つむじ風(TMLv105) 前提スキル:西風の息吹,マジックタイフーンLv10 習得3points/マスタ3points マスタアイテム:サファイア4個 スキルLv 消費MP 発動時間 持続時間 打撃数 パワー Lv1 210 2.50s 5s 2 220% Lv2 215 2.50s 6s 2 235% Lv3 220 2.50s 7s 2 250% Lv4 225 2.50s 8s 2 265% Lv5 230 2.50s 9s 2 280% Lv6 235 2.50s 10s 3 295% Lv7 240 2.50s 11s 3 310% Lv8 245 2.50s 12s 3 325% Lv9 250 2.50s 13s 3 340% Lv10 255 2.50s 14s 3 355% LvMaster 270 2.50s 18s 4 400%
https://w.atwiki.jp/jnro/pages/412.html
スキル一覧 RMだいちゅき 村建てをよくする。 村の安定感 まとめをよくする。 村の安定感X まとめをよくし、まとめがみやすい。 リーダーシップ 村の中心人物であることが多く、いつも進行役である。 どんまい人外 破綻をすばやく見つけることができる。 KA☆MA☆ かまかけささをよくする。 神の選択 運がいい。半PPが強い。 奇跡のタイピング コメントが長い。コメントの間が早くいつも多弁である。 強い意志 人外に流されず、自分の意見をしっかり言える。 3:3:1 狼COして狼柱(飽和進行を知っている) 完結しないと… ローラーを完結し、安定進行を取る。 パシリ素村 過去の意見をコピペしたり、グレランでの投票先をまとめしたりする。 喧嘩上等 殴ることが多い。 計算マスター 吊ミスの回数や縄が足りるか、一人で計算できる。 死因:うざいから 異常にテンション高く初日噛み・吊り対象になる。 ムードメイカー 村の空気を良くしようと貢献する。 編集お願いします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pawapoke_11/pages/61.html
スキル あいうえお順 名称 効果 覚える主なキャラ 備考 愛 主人公の身代わりになる -リコ-ユイ 暗視 暗闇でよく見える -白瀬 解析 弱点攻撃でダメージ上昇 回避 回避率が上昇する 頑丈 防御力が上昇する 急所狙い クリティカル率が上昇する -光山 警戒 敵の不意打ち確率を下げる -エリ 護衛 後列の仲間の、防御力が上昇する 根性 死亡時に、ギリギリで耐える -委員長-大神 逆手 二刀流、二丁拳銃ができる 指揮 作戦コマンドで、指示できる 主人公だけが覚える 食料調達 食料を入手しやすくなる -小野-石田 先制 敵の攻撃より先に攻撃する 底力 ピンチになると強くなる 狙撃 「ねらう」のダメージが上昇 治療 回復時の行動速度と回復量が上昇 逃走 逃げるまでの待機時間が短くなる -村山 バカ 恐怖にとても強くなる -越後 冷静 恐怖耐性が上昇する -堤 連携 仲間の攻撃にあわせ追加攻撃する 連射 射的攻撃の待機時間が短くなる TOP > ハタ人間編
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特筆すべきスキル等取り上げていきます -スキルキャップ --1000.0です --Legendary(120)を越えて上昇し、効果も上がります --難易度制のスキルならば、成功率100%に達するまで上げる事ができます --アナトミーやEI・ロア等の知識系スキルに関しては、基本的に120で上昇判定が無くなる模様です -トータルスキルキャップ --現状6000.0です(後日上方修正予定) -シールド(Parrying) --限界まで上げられればmobからの直接攻撃を全て回避可能です -魔法(Magery) --高く上げる恩恵はあまりありませんが、Lv6毒の解毒やパラゴンBOXの解錠等ができます -各種生産スキル --150.0程まで上げられれば、大半の生産物が成功率100%になります --裁縫や鍛冶の高品質に関しては一部製品については50%(作成成功率100%)で止まってしまう物があります -各種戦闘スキル --概ね200.0程度でほとんどのmobに対してミスが無くなります --限界値は1000.0と予想されますが、誰も達成していません -瞑想(Meditation)・フォーカス(Focus) --200.0まで上昇します 裏技ですが、各々あるスキルキャップ(120や200)の限界を突破する方法もあります 詳しくはゲーム内のユーザーに聞いてみましょう
https://w.atwiki.jp/grandknightshistory/pages/20.html
スキル マップスキル オススメスキル構成 スキル 名称 価格 種別 使用AP 取得条件 威力 範囲 HIT 効果 主な入手場所 シュート 弓 1 - 150 射撃・単体 1 初期 スコープシュート 120G 弓 2 弓1 140 射撃・縦1列 1 ユニオン道具屋(ユニオン)アヴァロン道具屋(アヴァロン)ログレス道具屋(ログレス) スターダート 120G 弓 2 弓3 140 射撃・横1列 1 本国の道具屋でランダム販売 ヘヴンスナイプ 200G 弓 3 弓5 280 射撃・単体 1 クリティカルかミスのみ ファウル丘陵道具屋(ユニオン)リズル海岸道具屋(アヴァロン)アラヴィウス山道具屋(ログレス) シャープシュート 230G 弓 2 弓6 190 射撃・単体 1 本国の道具屋でランダム販売 エキストラドロー 250G 汎用 1 弓8 - 自分 - 次の攻撃でトドメを刺すと、AP+4を得ることができる 本国の道具屋でランダム販売(Lv10) スナイプエイム 310G 汎用 2 弓10 - 自分 - 次の攻撃の命中率を100%にする ネルムの大穴道具屋(共通) クイックシュート 330G 弓 3 弓12 230 射撃・単体 1 本国の道具屋でランダム販売 フィジカルエイム 340G 汎用 1 弓14 - 自分 - 次の攻撃のダメージを大幅に増加 本国の道具屋でランダム販売 クロスライン 370G 弓 3 弓17 150 射撃・十字 3 ガラス古戦場道具屋(ユニオン)ファウル丘陵道具屋(アヴァロン)バルフォグ湖道具屋(ログレス) インパクトダート 380G 弓 3 弓20 190 射撃・横1列 1 吹き飛ばし 戦場の道具屋 フェニックスレヴ 410G 弓 9 弓23 190 射撃・全体 1 炎上・条件 味方ウィザード 戦場の道具屋 アローレイン 420G 弓 4 弓26 90 射撃・全体 3 ルダリエ平原道具屋(ユニオン)ベレンド鉱山(アヴァロン)ソレスタンの森道具屋(ログレス) ブレイズレイン 450G 弓 7 弓29 150 射撃・全体 2 条件 味方アーチャー(弓) 戦場の道具屋 マップスキル 名称 価格 種別 使用CP 取得条件 威力 範囲 効果 主な入手場所 サーチトレジャー 470G マップ 3 弓3 - - フィールドの隠れた宝が見えるようになる アヴァロン道具屋(ユニオン)ユニオン道具屋(アヴァロン)ユニオン道具屋(ログレス) オススメスキル構成 スキル上げ用 名称 価格 種別 使用AP 取得条件 威力 範囲 HIT 効果 主な入手場所 シュート 弓 1 ? 150 射撃・単体 1 初期 スコープシュート 120G 弓 2 弓1 140 射撃・縦1列 1 ユニオン道具屋(ユニオン)アヴァロン道具屋(アヴァロン)ログレス道具屋(ログレス) +ヘヴンスナイプ 200G 弓 3 弓5 280 射撃・単体 1 クリティカルかミスのみ ファウル丘陵道具屋(ユニオン)リズル海岸道具屋(アヴァロン)アラヴィウス山道具屋(ログレス) +スターダート 120G 弓 2 弓3 140 射撃・横1列 1 本国の道具屋でランダム販売 +シャープシュート 230G 弓 2 弓6 190 射撃・単体 1 本国の道具屋でランダム販売 解説 シュート、スコープシュートは、弓スキルの中で”いつでも買え、熟練度が上がるスキル”に当たる。 幸い、他の”いつでも買え、熟練度が上がるスキル”は、高威力特化(ヘヴンスナイプ)、バランス型(クロスライン)、全体特化(アローレイン)と揃っており、 スキルレベルが上がればいつでも乗換できるのが魅力。 残りスキル枠は、熟練度上げしつつ戦闘を簡単に済ませるためのスキルを選択したいところ。 例では、低い信頼性・高威力・いつでも買え低スキルレベルで習得できるヘヴンスナイプ、横1列攻撃のスターダート、威力の高いシャープシュートを追加スキルとして上げている。